본문 바로가기

TIL

(55)
23.12.01 스팀 개발자 등록절차에 여권이 필요해서 여권을 발급받았다. 스팀 개발자 등록절차가 생각보다 복잡해서 어려웠다.
23.11.30 튜터링을 했는데, 코드와 관해서는 변수명을 모호하게 하지 않고 명확한 변수명을 사욯하는게 좋고, 싱글톤을 구현할때, 각각 코드마다 구현하지 않고 제너릭으로 구현하는게 좋다고 하였다.
23.11.29 튜터님이 코드 리뷰를 한번 해주셨는데 변수명에 관련된 리뷰와 코루틴에 관련된 리뷰를 해주셨다. 변수명 같은 경우는 임시로 짓는 경우에도 의미가 명확하게 짓는게 좋으며, 유니티나 C#에서 사용하고있는 변수명은 사용하지 않아야 한다고 하셨다. 예를들면 gameObject나 transfrom같이 유니티에서 이미 사용하고 있는 변수명 대신 아이템이라면 itemObj, 플레이어라면 playerObj 같이 변수명을 짓는것이 좋다고 하셨다. 코루틴에 관해서는 코루틴 변수를 사용해서 코루틴을 실행시킬 때 메모리를 담아놨다가 정지시킬 경우에 그 변수를 사용하여 정지시키는 것이 좋다고 하였다. Coroutine co; co = StartCoroutine(coroutine()); StopCoroutine(co); IEnum..
23.11.28
23.11.27
23.11.24 스킬의 UI와 스크립트를 만들었다 UI는 기존의 다른 UI와 같은 텍스쳐를 재사용하였고, 스크립트는 새로 만들었다.
23.11.23 오늘은 퀵슬롯 UI를 만들었습니다. 소모성 아이템이랑 스킬을 같이 넣을수 있는 퀵슬롯이여서 아이템의 경우 갯수를 표시해 줘야하고 스킬의 경우에는 갯수를 지워줘야해서 그 부분을 수정했다.
23.11.17 기능을 합치는 과정에서 나오는 버그를 수정하였다.
23.11.16 인벤토리와 창고의 UI를 다른 UI들의 컨셉과 비슷하게 변경하였다.
23.11.15 Unity : 오브젝트 풀링 오브젝트 풀링은 오브젝트의 Pool, 즉 웅덩이를 만들어 놓고 그 안에서 필요할 때마다 오브젝트를 꺼내서 사용하는 것을 뜻합니다. 오브젝트를 생성하고 파괴하면 메모리의 할당과 해제가 되고, 이는 CPU가 할 일이 늘어나게 된다는 것입니다. 따라서 사용한 오브젝트를 파괴하지 않고 비활성화 해서 Pool안에 넣어놓고 필요하면 다시 사용하는 것이 오브젝트 풀링을 입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PoolManager : MonoBehaviour { public static PoolManager Instance; List[] pools; Dict..