분류 전체보기 (82) 썸네일형 리스트형 내일배움캠프 Unity 트랙 후기 관련학과를 졸업하고나서 게임개발에 관심이 많았는데 마침 내일배움캠프의 Unity트랙이라는 곳을 알게되서 신청을 하게 되었습니다. 웹이나 앱에 관련된 부트캠프는 많았는데 게임개발에 관련된 부트캠프는 내일배움캠프말고는 쉽게 찾을 수 없었습니다. 또, Unity라는 게임엔진에 맞춰서 커리큘럼이 갖춰졌다는 점도 내일배움캠프를 선택하게된 이유입니다. 여러 프로젝트를 하면서 Unity의 기본기와 협업에 대해서 많이 배울 수 있었고, 특히 매일 TIL을 적는것과 알고리즘, CS에 대해서 공부하는 것이 도움이 많이 됬습니다. 게임개발에 관심이 있으신 분들에게 강추합니다. 23.12.01 스팀 개발자 등록절차에 여권이 필요해서 여권을 발급받았다. 스팀 개발자 등록절차가 생각보다 복잡해서 어려웠다. 23.11.30 튜터링을 했는데, 코드와 관해서는 변수명을 모호하게 하지 않고 명확한 변수명을 사욯하는게 좋고, 싱글톤을 구현할때, 각각 코드마다 구현하지 않고 제너릭으로 구현하는게 좋다고 하였다. 23.11.29 튜터님이 코드 리뷰를 한번 해주셨는데 변수명에 관련된 리뷰와 코루틴에 관련된 리뷰를 해주셨다. 변수명 같은 경우는 임시로 짓는 경우에도 의미가 명확하게 짓는게 좋으며, 유니티나 C#에서 사용하고있는 변수명은 사용하지 않아야 한다고 하셨다. 예를들면 gameObject나 transfrom같이 유니티에서 이미 사용하고 있는 변수명 대신 아이템이라면 itemObj, 플레이어라면 playerObj 같이 변수명을 짓는것이 좋다고 하셨다. 코루틴에 관해서는 코루틴 변수를 사용해서 코루틴을 실행시킬 때 메모리를 담아놨다가 정지시킬 경우에 그 변수를 사용하여 정지시키는 것이 좋다고 하였다. Coroutine co; co = StartCoroutine(coroutine()); StopCoroutine(co); IEnum.. 23.11.28 23.11.27 23.11.24 스킬의 UI와 스크립트를 만들었다 UI는 기존의 다른 UI와 같은 텍스쳐를 재사용하였고, 스크립트는 새로 만들었다. 23.11.23 오늘은 퀵슬롯 UI를 만들었습니다. 소모성 아이템이랑 스킬을 같이 넣을수 있는 퀵슬롯이여서 아이템의 경우 갯수를 표시해 줘야하고 스킬의 경우에는 갯수를 지워줘야해서 그 부분을 수정했다. 오브젝트 풀링(Object Pooling)이란 오브젝트 풀링(Object Pooling)은 특히 게임 개발에서 자주 사용되는 기법으로, 유니티(Unity)에서도 매우 중요한 역할을 한다. 이 기법의 핵심은 게임 오브젝트를 필요할 때마다 생성하고 파괴하는 대신 미리 생성해두고 필요할 때 재사용하는 것이다. 성능 최적화 오브젝트를 생성하고 파괴하는 과정은 리소스를 많이 소모한다. 특히, 자주 생성 및 파괴되는 오브젝트가 많은 게임에서 이러한 과정은 성능 저하를 일으킬 수 있습니다. 오브젝트 풀링은 이러한 성능 저하를 방지하기 위해 사용된다. 재사용 메커니즘 필요할 때 오브젝트를 풀(pool)에서 꺼내 사용하고, 사용이 끝나면 다시 풀로 반환하는 방식이다. 이렇게 함으로써, 오브젝트의 생성과 파괴에 드는 비용을 줄일 수 있다. 유니티에서의 오브젝트 풀링 .. 코루틴(Coroutine)이란 코루틴은 Co(함께, 서로) + routine(규칙적 일의 순서, 작업의 집합) 2개가 합쳐진 단어로 함께 동작하며 규칙이 있는 일의 순서를 뜻합니다. 위키피디아에서는 코루틴을 아래와 같이 정의하고 있습니다. 실행의 지연과 재개를 허용함으로써, 비선점적 멀티태스킹을 위한 서브 루틴을 일반화한 컴퓨터 프로그램 구성요소 비선점적 멀티태스킹이란? 비선점형 : 하나의 프로세스가 CPU를 할당받으면 종료되기 전까지 다른 프로세스가 CPU를 강제로 차지할 수 없습니다. (코루틴) 선점형 : 하나의 프로세스가 다른 프로세스 대신에 프로세서(CPU)를 강제로 차지할 수 있습니다. (쓰레드) 코루틴을 사용하는 이유 코루틴은 메인 쓰레드가 Blocking 되는 부분에 도움을 주며, 비동기 처리 코드를 순차적인 코드로 만들.. 이전 1 2 3 4 ··· 9 다음