전체 글 (82) 썸네일형 리스트형 유니티 렌더링 파이프라인 렌더 파이프라인은 씬의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 일련의 작업을 수행합니다. 수행하는 작업의 간략한 내용은 다음과 같습니다. 컬링 (Culling): 컬링은 화면에 보이지 않는 오브젝트들을 제거하여 성능을 최적화하는 과정입니다. 카메라의 시야 안에 들어오지 않는 오브젝트들을 제거함으로써 GPU가 처리해야 할 오브젝트의 수를 줄여 성능을 향상시킵니다. 유니티에서는 Frustum Culling(원뿔 컬링)을 사용하여 카메라 시야 내에 있는 것으로 보이는 것만 렌더링 대상으로 삼습니다. 또한, Occlusion Culling(가려짐 컬링)과 같은 기술을 이용하여 화면에서 가려진 오브젝트를 처리합니다. 렌더링 (Rendering): 렌더링은 실제로 오브젝트의 그래픽을 화면에 그리는 과정입니다. 오브젝트의.. 디자인 패턴을 사용하는 이유 디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 자주 발생하는 문제들을 해결하고, 유지보수성을 향상시키며, 코드의 가독성과 재사용성을 증가시키기 위해 사용됩니다. 몇 가지 주요한 이유는 다음과 같습니다: 재사용성과 유지보수성: 디자인 패턴은 검증된 솔루션을 제공하여, 유사한 문제에 대해 반복해서 사용될 수 있습니다. 이로 인해 코드의 재사용성이 증가하고, 유지보수가 용이해집니다. 코드의 가독성 향상: 디자인 패턴은 일반적으로 알려진 이름과 구조를 가지고 있어, 다른 개발자들이 코드를 이해하고 수정하는 데 도움을 줍니다. 코드의 일관성을 유지하여 가독성을 향상시킵니다. 좋은 설계 원칙 준수: 디자인 패턴은 소프트웨어 개발의 다양한 설계 원칙을 따르도록 돕습니다. 예를 들어, Singleton 패턴은 단일 객체 인스턴스를.. 인터페이스와 추상클래스의 차이 인터페이스(Interface)와 추상 클래스(Abstract Class)는 모두 객체 지향 프로그래밍에서 추상화를 구현하는 데 사용되지만 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다. 추상 클래스(Abstract Class): 일반 메서드와 추상 메서드를 모두 포함할 수 있습니다. 추상 클래스는 하나 이상의 추상 메서드(구현이 없는 메서드)를 가질 수 있습니다. 인스턴스화될 수 없습니다. 즉, 추상 클래스로는 객체를 직접적으로 생성할 수 없습니다. 추상 클래스는 상태(멤버 변수)와 구현을 포함할 수 있습니다. 즉, 필드와 메서드의 일반적인 구현을 포함할 수 있습니다. 단일 상속만을 지원하므로, 자바와 같은 언어에서는 하나의 추상 클래스만을 상속할 수 있습니다. 인터페이스(Interface): 추상 메서드만을 포함할.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 28 다음