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가비지 컬렉터를 회피하기 위한 전략 가비지 컬렉터를 회피하려면 메모리 관리를 명시적으로 제어해야 합니다. 그러나 이렇게 하면 개발자가 메모리 관리를 직접 처리해야 하므로 코드가 더 복잡해지고 오류의 가능성이 높아집니다. 그럼에도 불구하고 일부 특수한 상황에서 가비지 컬렉터를 회피하는 것이 필요할 수 있습니다. 다음은 가비지 컬렉터를 회피하기 위한 일반적인 전략과 주의사항입니다. 수동 메모리 관리: 객체를 수동으로 할당하고 해제합니다. 메모리 할당 및 해제를 위한 메서드나 함수를 사용하여 객체 수명을 관리합니다. 주의가 필요하며, 메모리 누수와 해제되지 않은 메모리를 조심스럽게 다룰 필요가 있습니다. 풀링(Pooling): 객체를 미리 할당해 두고 사용한 후에 다시 사용 가능한 상태로 돌려놓는 방식을 사용합니다. 이는 메모리 할당 및 해제 ..
가비지 컬렉터란 무엇인가 가비지 컬렉터(Garbage Collector)는 프로그래밍 언어 런타임 환경에서 메모리 관리를 지원하는 구성요소 중 하나입니다. 주로 메모리 누수를 방지하고 프로그램의 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 가비지 컬렉션은 프로그램이 동적으로 할당한 메모리를 관리하고 더 이상 사용되지 않는 메모리를 해제하여 다시 사용 가능한 상태로 만듭니다. 가비지 컬럭터는 다음과 같은 주요 작업을 수행합니다. 참조계산: 가비지 컬렉션은 프로그램에서 어떤 객체가 여전히 참조되고 있는지를 추적합니다. 객체가 더 이상 참조되지 않는 경우, 이 객체는 후속 작업을 위해 표시됩니다. 가비지 식별: 가비지 컬렉션은 더이상 참조되지 않는 객체를 확인합니다. 이러한 객체는 가비지로 표시됩니다. 메모리 해제: 가비지로 표시된 객체들을 메..
23.10.26 Unity : 3D to 2D Image 렌더 텍스쳐(Render Texture) 화면에 렌더링되는 이미지 데이터를 저장하는 데 사용되는 특수한 종류의 텍스처입니다. 주로 카메라의 뷰 포트에서 렌더링된 2D 또는 3D 씬을 캡처하거나 다른 텍스처에 렌더링하는데 사용됩니다. 사용 방법 프로젝트에 렌더 텍스처를 생성하고 해당 렌더 텍스처를 카메라의 대상으로 설정합니다. 렌더 텍스처를 렌더링하는 카메라에는 해당 3D객체가 화면에 나타나도록 배치합니다. 스크립트를 이용하여 렌더 텍스처를 이미지로 저장합니다. using UnityEngine; public class RenderTextureToImage : MonoBehaviour { public RenderTexture renderTexture; public s..