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23.10.26 Unity : 3D to 2D Image 렌더 텍스쳐(Render Texture) 화면에 렌더링되는 이미지 데이터를 저장하는 데 사용되는 특수한 종류의 텍스처입니다. 주로 카메라의 뷰 포트에서 렌더링된 2D 또는 3D 씬을 캡처하거나 다른 텍스처에 렌더링하는데 사용됩니다. 사용 방법 프로젝트에 렌더 텍스처를 생성하고 해당 렌더 텍스처를 카메라의 대상으로 설정합니다. 렌더 텍스처를 렌더링하는 카메라에는 해당 3D객체가 화면에 나타나도록 배치합니다. 스크립트를 이용하여 렌더 텍스처를 이미지로 저장합니다. using UnityEngine; public class RenderTextureToImage : MonoBehaviour { public RenderTexture renderTexture; public s..
23.10.25 Unity : 해상도 가져오기 유니티의 해상도를 가져오는 코드는 간단하다. using UnityEngine; public class ResolutionManager : MonoBehaviour { void Start() { // 현재 화면 해상도를 가져오기 int screenWidth = Screen.width; int screenHeight = Screen.height; // 결과 출력 Debug.Log("화면 해상도: " + screenWidth + "x" + screenHeight); } } 이 외에도 현재 사용하고 있는 모니터의 해상도를 가져오는 코드는 아래와 같다. using UnityEngine; public class ResolutionManager : MonoBehaviour { void ..
23.10.24 Unity : Drag & Drop Drag & Drop을 사용하기 위해서는 Unity에서 제공하는 인테페이스를 상속해야 한다. IBeginDragHandler IBeginDragHandler는 드래그를 시작했을 때 발생하는 이벤트를 정의 하는 인터페이스로 OnBeginDrag(PointerEventData eventData)를 재정의하여 사용하면 된다. IDragHandler IDragHandler는 드래그를 중 발생하는 이벤트를 정의 하는 인터페이스로 OnDrag(PointerEventData eventData)를 재정의 하여 사용하면 된다. IEndDragHandler IEndDragHandler는 드래그가 종료할 때 발생하는 이벤트를 정의하는 인터페이스로 OnEndDrag(PointerEventD..
23.10.23 싱글톤 패턴 싱글톤(Singleton) 패턴은 말 그대로 객체의 인스턴스가 오직 한 개만 생성되도록 하는 패턴을 의미합니다. 특정 클래스의 인스턴스를 어플리케이션 내에서 한 번만 생성하고, 해당 인스턴스에 전역적으로 접근할 수 있도록 하는 메커니즘을 제공합니다. 싱글톤 패턴을 사용하는 주된 이유는 하나의 인스턴스를 공유하여 리소스를 절약하고, 전역 상태를 관리하기 위함입니다. public class Singleton { // 인스턴스를 저장할 정적 변수 private static Singleton instance; // 다른 클래스에서 인스턴스 생성을 막기 위한 private 생성자 private Singleton() { } // 인스턴스에 접근하기 위한 메서드 public static Singleton..
23.10.20 오후에 발표를 하기위해서 노션에 프로젝트에 대해서 정리하고 다음주에 실전프로젝트를 함께하게될 팀원들과 개발할 게임 장르에 대해서 이야기를 나누었습니다.
23.10.19 내일이 프로젝트 발표였기 때문에 직접 플레이를 통해서 테스트와 그를 통해 발견한 자잘한 버그 수정을 했습니다. 버그는 아무리 고쳐도 계속나와서 새벽까지 테스트했습니다.
23.10.18 몬스터를 맵에 생성해주는 Respawner 스크립트를 만들었는데 해당 몬스터는 전투 시에 사용하는 프리펩이여서 플레이어가 몬스터 주변에 있는지 확인하기위해서 Collider와 충돌을 감지하는 스크립트를 AddComponent를 사용하여 넣어줬다.
23.10.17 턴제 RPG의 전투시스템을 만들기위해서 전투의 전체적으로 관리하는 BattleManager와 각 캐릭터의 애니메이션 제어를 위해서 FSM을 사용하였다
23.10.16 금요일에 회의한대로 내가 맡은 전투 시스템을 구현하였다. 턴제로 진행되는 전투여서 지금이 누구의 턴인지 어떻게 턴이 지나가는지를 구현하는 부분이 어려웠다.
23.10.13 팀 프로젝트를 위해서 하루 종일 회의를 하였다. https://www.figma.com/file/cTzjJWODrhnO8lFk2KqShe/Untitled?type=whiteboard&node-id=0%3A1&t=4TggtTioPNjMPMhU-1